Создание 3D-оружия с 3ds Max и ZBrush

29-Jun-2019

   Dallan Pickard из студии Dekogon рассказал о создании 3D-оружия: о моделировании, создании хай-поли, UV-развертке, текстурировании и презентации.

 

   Kollab – это совместный проект лучших художников по созданию моделей на конкретную тематику. Dekogon Studios продает эти модели в онлайн-магазины вроде Unreal Engine. Вы можете найти больше информации на сайте студии.

 

Современный дробовик - Dekogon

 

Референсы

 

   Я начинаю с поиска как можно большего числа изображений. Затем я смотрю видео на Youtube, где люди разбирают оружие и делаю скриншоты интересных деталей. После этого я откладываю мой главный референс и начинаю искать другое оружие с необычными элементами. Я создаю доску референсов с помощью программы PureRef, которая стала неотъемлемой частью моего пайплайна.

 

Создание 3D-оружия

 

   На стадии блокаута я работаю с большими формами, сосредоточившись на силуэте и пропорциях. Затем я перехожу к более мелким элементам, учитывая принципы дизайна, чтобы оружие смотрелось хорошо. Когда я работаю в VR, то обязательно беру модель в руки, чтобы проверить ее. В виртуальной реальности пропорции всегда выглядят иначе, чем в 3D-пакете. Что касается анимированных частей, я слежу за корректной организацией сцены с правильной структурой пэрентинга, это облегчает их проверку.

 

   При создании оружия нужно учитывать массу правил. Например, не должно быть лишних полигонов, каждый из них должен вносить свой вклад в общий силуэт модели. Я размещаю множество камер в сцене, чтобы оценить модель с разных ракурсов. Это также помогает добиться наилучшей читабельности модели. Существует масса отличных ресурсов по созданию 3D-оружия. Я работал по статье Michal Kubas.

 

High poly модель

 

   Мой пайплайн создания хай-поли модели состоит, в основном, из 3ds Max и ZBrush. Я делаю 60% элементов в 3ds Max, моделируя под сабдив. Затем я отправляю их в ZBrush, где выполняю булевые операции. Если я вижу, что у какой-то из частей сложная форма, которую будет трудно делать в ZBrush, то я заранее прорабатываю ее в 3ds Max.

 

   Закончив с булевыми операциями, я делаю Dynamesh и сглаживаю острые грани. Для этого я использую бегунок Relax в меню Deformation или кисть Smooth большого размера. Затем я выполняю Decimate и отсылаю геометрию обратно в 3ds Max, где заново организую все элементы и назначаю цвета вертексов. Для мелких элементов вроде шурупов и различных типов материала я задаю уникальные цвета. Таким образом последующее маскирование в Substance Painter становится легким и приятным процессом.

 

UV-развертка

 

   Я пакую UV-шеллы вручную, чтобы получить полный контроль над процессом и максимальную плотность текселя. Я накладываю одинаковые шеллы друг на друга, потому что зритель будет видеть только одну из сторон оружия и оно, по большей части, симметрично. Затем для частей вроде оптического прицела я увеличиваю масштаб UV-шеллов, чтобы увеличить плотность текселя, ведь игрок будет видеть эти элементы вблизи.

 

Текстурирование

 

   Для текстурирования я использую Substance Painter. При создании более мягких материалов, например, оружейного пластика, я начинаю с базового зернистого пластика и слой за слоем добавляю грязь/эффекты износа. Я внимательно слежу за каналом Roughness и проецирую повреждения на нужные области с помощью альфа-масок. Я редко генерирую маски из карт Curvature или AO. Это позволяет мне размещать грязь и повреждения там, где они были бы в реальной жизни и нарушать однообразие этих генераторов. Паттерны на оружии я предварительно делаю в Photoshop, чтобы получить больше контроля над процессом, а затем проецирую их на модель как маску.

 

Презентация

 

   Marmoset Toolbag 3 оказался настоящим подарком судьбы для нас, художников. Потрясающе, насколько быстро можно экспортировать модель в рендер и настроить освещение. Я всегда использую простую трехточечную схему расстановки светильников и подходящую по ситуации HDRI-карту. После этого я добавляю потертости или шум на задний план, чтобы сделать рендер более атмосферным. В зависимости от движка, для которого предназначено оружие, параллельно с рендером у меня открыт Unreal или Unity. Когда я экспортирую текстуры из Substance Painter модель обновляется в настоящем времени. Таким образом я слежу за тем, чтобы оружие выглядело надлежащим образом.

 

 

 

 

 

Thanks for the information:  80.lv

                                             3dpapa.ru

Tags:

Share on Facebook
Share on Twitter
Please reload

Избранные посты

League of Legends | Сезона 2020

10/01/2020

1/10
Please reload

Недавние посты
Please reload

Поиск по тегам