Создание 3D персонажа: стиль, настроение, дизайн.

26-May-2019

   Ackeem Durrant рассказал о создании своего нового real-time персонажа Jade. Он поведал о передаче настроения концепта, о работе над волосами, тканью, освещением, ретопологией и т.д.

 

Концепт

 

   Обычно я долго выбираю концепты. В сети регулярно появляются новые работы, но я также люблю возвращаться к старым рисункам. Меня всегда привлекал концепт, созданный Siwoo Kim, но когда я впервые увидел его пару лет назад, то понял, что еще не готов реализовать его в 3D. Недавно я вновь увидел эту работу и решил попробовать свои силы.

   Мне не нравятся образы, в которых нет ничего, кроме внешней привлекательности. Мне важны настроение концепта и пластика персонажа. В работе Siwoo все это было, поэтому я захотел выяснить, насколько точно я смогу сделать ее в 3D.

 

Референсы

 

   Первым делом в начале работы я собираю референсы. Для этого проекта я искал стилевые референсы, чтобы выбрать наилучший способ создания модели. Главными источниками таких референсов стали Beth Cavener и Maria Panfilova. Их работы побудили меня изменить подход к созданию одежды. Тело персонажа было полностью заскульпчено вручную, потому что я хотел, чтобы все выглядело естественно, но не реалистично, близко к стилю этих двух скульпторов.

 

   Чтобы было легче попасть в пропорции и позу, в начале проекта я настроил камеру в Zbrush для использования режима прозрачности. Таким образом, я получил возможность сверяться с концептом. После многочисленных проб и ошибок это позволило мне повторить складки на рукавах, позу и множество мелких деталей, которые я мог упустить при ином подходе.

Волосы

 

   Волосы были размещены вручную. Я использовал этот проект, чтобы протестировать XGen, Fibermesh и другие инструменты для размещения карт волос, но в итоге эффективнее всего оказалось именно их позиционирование вручную. Все остальные методы давали результаты, которые приходилось долго исправлять.

 

   В поисках различных решений я обнаружил программу Hair Grabber 2, разработанную Alex Sizov. Это прекрасный инструмент с широким функционалом. Особенно мне нравится возможность склеивать вершины к карте волос, изменение хода сторон карты, склеивание и наложение карт на геометрию…

 

   Я использовал первые две функции в 80% случаев, но программа также помогала мне найти решение всех проблем, с которыми я сталкивался, кроме того она бесплатная, так что я ее очень рекомендую.

   При работе с волосами я размещаю карты и параллельно делаю текстуры в другой сцене, потому что в начале процесса сложно понять, какие текстуры подойдут волосам. Я использую итеративный подход, чтобы получить качественную основу для всех типов прядей, которые мне нужны: окаймляющие лицо, натянутые, свободные, короткие и т.д. Я создаю текстуры, используя пайплайн Adam Scutt (на его странице Gumroad есть обучающее видео). Он включает в себя использование XGen и плоскости для рендера различных прядей. Я немного изменил этот пайплайн, используя новые интерактивные сплайны для груминга вместо системы гайдов XGen, но это всего лишь мои личные предпочтения.

 

   Кроме того, убедитесь, что ваши текстуры и карты волос расположены в одном направлении, иначе вам дополнительно потребуется карта Flow. Если вы используете XGen и шейдер Arnold, то сможете запечь все необходимые пассы – Diffuse, AO, Normal, Alpha и т.д. В движке Unreal вы можете запечь ID — и Root to tip маски. Единственная карта, которую я сделал в Photoshop – это Specular. Она представляет собой AO с направленным по ходу прядей шумом, для рассеивания отражаемого света (без этого блики на волосах будут однородными).

Одежда

 

   Вся одежда была вручную заскульпчена в ZBrush. Сначала я работал в Marvelous Designer, но ткань получилась слишком «чистой» и мне пришлось бы ее детализировать, поэтому я решил скульптить ее.

 

   При работе над костюмом персонажа я понимал, что там сочетаются тяжелые плотные и легкие тонкие ткани, поэтому нужно было искать референсы для обоих типов материала. После этого я подобрал референсы складок на Pinterest и приступил к скульптингу. Я сделал блокаут одежды, стараясь как можно лучше попасть в концепт. Получив устраивающий меня результат, я перешел к детализации, а затем стал корректировать расположение всех элементов, ориентируясь на рисунок.

Лицо

 

   Создание одежды было прогулкой в тенистом парке по сравнению с работой над выражением лица, которое совмещало в себе юность, решительность и привлекательность. На ранних стадиях мне не удавалось объединить все три этих особенности. Я собрал больше референсов и сфокусировался на мелочах, например, на округлости щек, пухлости губ и мягких переломах форм.

 

 

   Для детализации лица я использовал дисплейсмент-альфы с Texturing.xyz, импортировав их в ZBrush. Там есть поры, но, ввиду юности девушки, они были сильно уменьшены. При работе с Diffuse, я спроецировал карты Diffuse (с Texturing.xyz) в Mari, а затем отправил их в Substance для корректировки тона и детализации. Грязь была также сделана в Substance Painter. Нарисовав области с грязью, я использовал кисть Smudge c альфой, чтобы размазать ее по лицу, задав ей направление. На оригинальном концепте этого нет, но мне показалось, что таким образом я обогатил образ персонажа.

 Материал

 

   Материалы очень просты. Думаю, они выглядят сложными из-за многослойности. Для каждого материала я делаю группу, маскирую область его применения и добавляю заливочный слой в эту группу. После этого я добавляю вариативности с помощью процедурных текстур и масок. Я настраиваю каждый параметр, руководствуясь референсами. Закончив со всеми материалами, я добавляю поверх них еще одну группу. Туда я обычно помещаю пасс грязи, чтобы связать воедино все материалы с помощью грязи и прочих визуальных дефектов, например, жира и следов горения.

Освещение

 

   Я работаю над освещением и презентацией моих персонажей на протяжении всего проекта. Как только у меня есть блокаут, я создаю сцену в Toolbag и начинаю смотреть на формы, экспериментировать с камерами и добиваться наилучшей читаемости силуэта.

 

   Настраивая свет в Marmoset, я создаю отдельные папки для рисующего, заполняющего и контурных светильников. Я всегда начинаю с выбора HDRI-карты, которая подходит персонажу. Не стоит тратить много времени на подбор идеального варианта, потому что ее всегда можно поменять позже. Затем я добавляю рисующие светильники. Обычно хватает одного – трех, потому что их задача – создавать общее настроение и подчеркивать идею сцены. В данном случае я хотел сфокусировать внимание зрителя на лице девушки, поэтому использовал один рисующий свет для этой области.

 

   Затем я добавляю заполняющие светильники, чтобы другие центры интереса не стали слишком темными. Например, тут заполняющие светильники есть на верхней и нижней частях туловища, по бокам и на левой стороне прически, потому что рисующий свет не охватил эти области.

 

   И, наконец, я добавляю контурный свет. Можно обойтись одним светильником, но мне это не нравится, потому что образ становится слишком неуклюжим и я упускаю возможность рассказать историю персонажа. Я использую контурные светильники для подсветки разных областей. В данном случае – для головы, рук, оружия и одежды (чтобы добавить ей объем).

Итоги 

   

 

 

 

Thanks for the information:  80.lv

                                              3dpapa.ru

          

Tags:

Share on Facebook
Share on Twitter
Please reload

Избранные посты

League of Legends | Сезона 2020

10/01/2020

1/10
Please reload

Недавние посты
Please reload

Поиск по тегам