Создание персонажа Shinobi

4-May-2019

   Матеуш Фернандо де Лима поведал миру о работе над своей моделью Shinobi для конкурса по феодальной Японии на Artstation. Этот стилизованный персонаж сделан с помощью ZBrush и Substance Painter.

 

 

 

 

   Поскольку в конкурсе принимало участие множество классных художников, мне было непросто выбрать концепт, но я остановился на работе потрясающей Servane Altermatt. Я выбрал ее, потому что все элементы персонажа были милыми, приятными глазу и сочетались друг с другом: и силуэт, и цвета и дизайн самого персонажа. Я лишь добавил свое видение атмосферы и некоторых деталей, чтобы получить более мрачную и менее цветастую работу.

 

 

Я предпочитаю начинать свои проекты с базового меша. Обычно я делаю его с нуля, потому что это позволяет прокачать мои навыки. Когда базовый меш меня устраивает, я объединяю все сабтулы с помощью Dynamesh, финализируя пропорции и телосложение персонажа. У меня до сих пор не получается сразу брать абсолютно верные пропорции, поэтому я корректирую их в процессе скульптинга. Это вопрос тренировки:  чем больше вы практикуетесь и используете референсы, тем лучше у вас работает глазомер. Иногда я открываю Photoshop и делаю наброски, чтобы найти оптимальные пропорции. Вообще, делать пейнтоверы очень полезно.

 

 

   Некоторые детали я прорабатываю с помощью Zremesher и сабдива, чтобы получить хорошие UV, применив UVmaster в ZBrush. Учтите, что эта развертка может быть использована только в ZBrush. Финальная развертка будет сделана на стадии ретопологии.

 

   Например, цветочный орнамент на талии был создан с помощью тайловой текстуры в Photoshop, которая была использована как альфа маска в ZBrush. Проблема в том, что править этот элемент было бы затруднительно, поэтому я постарался сразу сделать финальную версию. После этого я использовал карту Cavity, сделанную в Painter, чтобы улучшить цвета и детализацию. Вот небольшой туториал по работе c Noisemaker и созданию паттерна для пояса:

 

   После создания базовых цветов модели, я перешел к текстурированию брони. Как я говорил, лучше одновременно делать все элементы персонажа. С помощью Painter можно прекрасно прорабатывать мелкую детализацию, потому что вы можете изменить параметры Roughness и Height (или Normal). Для первого пасса я всегда использую готовые материалы. Я модифицирую множество параметров, затем создаю финальный материал и рисую большую часть детализации вручную. Осторожно используйте smart-материалы, на первый взгляд они отлично выглядят на первый взгляд, но нуждаются в доработке. Не надо ограничиваться бездумным назначением материалов. Существует масса вариантов, которые можно получить с помощью масок и смарт-масок. Вы даже можете взять некоторые части из других смарт-материалов и создать что-то оригинальное. Дерзайте!

 

   Я создал хай-поли версию веревки (3 переплетенные линии, почти как коса) с помощью кривой в ZBrush и запек это на плоскости в Painter. Учтите, что веревка должна быть тайловой, это значит, что не должно возникнуть никаких швов в ее начале и конце. Я даже сделал текстуры ткани в Substance, в том числе карту Opacity (она тут очень важна). Если у вас возникают проблемы при запекании, вы можете создать клетку, тогда вам нужно будет сдублировать плоскость и поместить ее над хай-поли моделью. Затем в Painter вы выбираете опцию Cage и выполняете запекание.

 

   Поскольку мои текстуры были готовы, я сдублировал плоскость несколько раз и получил длинный меш. При таком подходе все плоскости будут иметь одинаковую развертку. После этого вы можете расположить плоскость как вам удобно, но учитывайте возможные искажения.

 

 

 

Thanks for the information:   80.lv

                                                3dpapa.ru

          

Tags:

Share on Facebook
Share on Twitter
Please reload

Избранные посты

League of Legends | Сезона 2020

10/01/2020

1/10
Please reload

Недавние посты
Please reload

Поиск по тегам