Создание Рыцаря

20-Apr-2019

   Валерий Клишевич рассказал о создании Альвы-странника в стилистике Dark Souls и поделился полезными советами.

 

 

   В большинстве случаев я использую Maya для полигонального моделирования, ретопологии и UV-маппинга, ZBrush для скульптинга, Substance Painter для текстурирования, а Marmoset Toolbag для запекания и рендера.

 

   Что касается создания рыцарской брони, я обычно использую ZBrush, чтобы сделать блокаут каждого элемента персонажа для задания общих пропорций, форм и силуэта. Затем выполняется быстрый ретоп в Maya или с помощью Zremesher

 

 

   Переходим к элементам, сделанным из кожи. Для карты Height я использовал сканы, для Albedo – комбинацию двух цветов: главного заливочного и вторичного осветленного, который используется в местах сгиба материала. Поверх этого вы можете поместить точки, повреждения, подтеки и все, что захотите, но это не будет работать без хорошей базы.

 

   Также для детализации кожи я рекомендую вам посмотреть выступление “The Character Art of Horizon Zero Dawn with Guerrilla Games”:

 

 

   Главное при создании металла – контрастные вариации на карте Roughness и качественное освещение. При расстановке света вам нужно получить интересные блики на зонах визуального интереса.

 

  Главное, что вы должны знать и использовать – это стандартное трехточечное освещение. Существует множество схем освещения, но эта является универсальной.

 

   Все остальные источники света являются дополнительными и были добавлены для расстановки акцентов.

 

  • Рисующий свет (Key Light) – основной источник света.

  • Заполняющий свет (Fill Light) уменьшает тени, которые дает рисующий свет и освещает детализацию в затененных областях.

  • Контурный свет (Rim Light) отделяет объект от фона.


   Также вы можете добавить HDRI-карту с низкой интенсивностью, чтобы создать вариации бликов и предотвратить появление абсолютно черных теней.

 

 

   Несколько слов про акценты – как вы видите, я использовал однообразный серый материал для головы. Это было сделано, чтобы лучше видеть, как свет ложится на лицо. Также я очень рекомендую проверить тон вашей работы, например, с помощью Photoshop, поместив черный слой в режиме наложения Saturation на ваш рендер.

 

   Возможно, некоторые читатели этой статьи надеялись получить какие-то мега-советы, которые мгновенно прокачают их навыки, но таких советов, увы, не существует. Вы получите 90% результатов, изучая базу и только 10% — используя приемы и хитрости. Будучи 3D художником, не забывайте, что вы не только «3D», но, в первую очередь, «художник»!

 

 

Thanks for the information:   80.lv

                                                3dpapa.ru

          

Tags:

Share on Facebook
Share on Twitter
Please reload

Избранные посты

League of Legends | Сезона 2020

10/01/2020

1/10
Please reload

Недавние посты
Please reload

Поиск по тегам