Как генератор игр, принес 50 тысяч долларов

4-Apr-2019

 

   Журналисты портала Ars Technica опубликовали историю двух разработчиков, которые ради участия в гейм-джеме создали программу, позволявшую генерировать неограниченное количество некачественных бесплатных азартных игр, а затем заполнили этими играми Google Play Market.

 

 

   В 2013 году будущие коллеги занимались разработкой мобильных игр: Алекс Шварц выпустил «симулятор дровосека» под названием Jack Lumber, а Зиба Скотт — головоломку Girls Like Robots. Обе игры были платными, в обеих не было микротранзакций. Обе получили приличное количество наград и внимания прессы, обзавелись издателями и имели успех на индустриальных выставках. И Jack Lumber, и Girls Like Robots провалились финансово.

 

 

   Задумавшись, что они делают не так, разработчики начали плотно изучать рынок игр для iOS и Google Play, и неожиданно для себя обнаружили, что в обоих магазинах доминируют «бесплатные игры, клоны и прочий мусор». Обсудив эту ситуацию, два разработчика пришли к выводу, что если они хотят заработать, им стоит начать делать плохие игры.

 

 

   В 2013 году Шварц и Скотт объединились в команду ради участия в гейм-джеме, и начали то, что они называют «гонкой на дно». Они купили ассет слот-машины (игрового автомата) в Unity Store за 15 долларов, а всё оставшееся время посвятили созданию «робота». Специальная программа должна была генерировать для этой слот-машины скины, создавая тем самым бесчисленное множество вариантов одной и той же игры, «уникальных» ровно настолько, чтобы их можно было опубликовать в Google Play под видом отдельных проектов.

 

   Первоначальный список «тем» разработчики составили вручную — самой интересных из прошедших отбор была тема «сексуальные 3D-библиотекари». Разобравшись с темами, создатели «робота» решили пойти дальше и добавить в игру «тематический» звук: теперь после каждого выигрыша автоматически синтезированный голос зачитывал название игры вслух.

 

   Вскоре программа была готова: по нажатию одной кнопки скрипт начинал генерировать сотни похожих друг на друга «тематических» игр. Для поиска изображений программа использовала Bing — поиск Google оказался чересчур быстрым.

 

   За несколько часов Шварц и Скотт создали скрипт, который автоматизировал процесс публикации приложения в Google Play: программа сама отвечала на все необходимые вопросы, расставляла галочки, соглашалась с условиями использования и выгружала новые «игры» в Google Play — одну за одной. В день магазин позволял выложить не более пятнадцати приложений с одного аккаунта.

 

   Разработчики подключили к своим бесплатным «играм» рекламу — они посчитали, что просить игроков тратить на их автоматически сгенерированные поделки реальные деньги было бы слишком нагло, — и «отправились по своим делам». Спустя два месяца они вернулись, чтобы оценить результаты своего эксперимента — и не поверили своим глазам. Пользователи вовсю скачивали их приложения, а 27% игроков ещё и кликали на рекламу

 

 

   У разработчиков даже появилась теория о том, почему игроки так часто нажимают на рекламные баннеры: чаще всего это была реклама других онлайн-казино, а пользователи были только рады «вырваться» из их ужасных приложений.

 

 

   Тем не менее отзывы пользователей, по какой-то загадочной причине, были положительными — большинство приложений Шварца и Скотта удерживали рейтинг в четыре звезды. В основном люди жаловались на то, что игры никак не были связаны с заявленной темой, — например, в 3D Bowling Slots не было никакого боулинга.

 

   Разработчикам стало интересно, насколько далеко можно зайти с таким подходом. Следующим шагом они автоматизировали процесс создания описаний для Google Play в соответствии с текущими трендами, а затем изменили алгоритм генерации названий.

 

   Теперь все названия состояли ровно из пяти частей: надписи «3D», случайного прилагательного, существительного — обычно это было название животного или места, — слова «слоты» и слова «бесплатный». Так на свет появились такие игры, как 3D Tremendous Face Pain Slots Free, 3D Viceroy Butterfly Slots, и 3D Inexperienced Great Horned Owl Slots. В дальнейшем разработчики даже выпустили футболки с «Неопытными большими рогатыми филинами» — на память.

 

   Примерно в это время разработчики задумались о дальнейшей судьбе их превзошедшего ожидания эксперимента. Проект приносил огромную прибыль без каких-либо вложений: Шварц и Скотт думали над тем, чтобы продать компанию, или даже запустить массовое производство подобных «роботов». На пути у всех этих стремлений стояли их совесть и страх того, что эта дорога может завести их куда-то не туда.

 

   От моральных дилемм разработчиков отвлекла компания Playhaven, отвечавшая за рекламу в их приложениях. Все их игры были отключены от сервиса: представители компании объяснили, что приняли такое решение не из-за нарушения пользовательского соглашения, а из-за того, что из игр по рекламным ссылкам переходили «самые плохие пользователи, которые вообще не тратили деньги». Это не сильно ударило по зарождавшейся империи: разработчики немедленно переключились на аналогичный сервис Chartboost.

 

   "Робот" просуществовал несколько лет и сгенерировал более полутора тысяч приложений. В какой-то момент алгоритмы Google Play научились распознавать подобный «мусорный» контент и проводить чистки: к 2019 году в магазине больше нельзя скачать ни одной из этих игр. Алекс Шварц считает, что это в том числе их заслуга — до начала их эксперимента Google никогда не сталкивалась с подобным.

 

   В конечном счёте, как утверждают разработчики, вся эта история случилась из-за разочарования: из-за двух провалившихся игр, в которые были вложены силы и средства, и злости на цифровые магазины, заполненные низкокачественными приложениями.

 

 

 

 

Источник:  arstechnica.com

                   dtf.ru 

          

Tags:

Share on Facebook
Share on Twitter
Please reload

Избранные посты

League of Legends | Сезона 2020

10/01/2020

1/10
Please reload

Недавние посты
Please reload

Поиск по тегам