Процесс создания персонажа

24-Mar-2019

   Никита Свечников рассказал о своем подходе работы на примерах проектов "Лесная нимфа" и "Индианка". Никита изложил свой подход к скульптингу, созданию деталей, ткани, перьев, работе в Substance Painter и рендеру в Keyshot.

 

 

 

Скульптинг в ZBrush

 

   Первым делом я ищу концепт, который бы мне хотелось реализовать в 3D. "Лесная Нимфа" была сделана на основе прекрасного рисунка Anna Davinscourt. При работе в Zbrush я главным образом фокусируюсь на формах. С точки зрения композиции листья создавали отличные направляющие и моей главной целью было сохранить эти формы в 3D. Я сделал несколько Insert Mesh Curve кистей с разными листьями, а затем просто расположил их на нужных участках. После этого я откорректировал их расположение и формы кистью Move.

 

 

 

Создание реквизитов и одежды

 

   Главной целью моего проекта "Индианка" было создание качественного, детализированного и сложного персонажа. Для этого мне пришлось выйти из зоны комфорта, потому что я не люблю сосредотачиваться на детализации. В поиске референсов я просмотрел множество работ художника Zhou Shu Liang, который специализируется на изображении коренных американцев.

 

   Его картины вдохновили меня на создание сцены шаманского ритуала, поэтому я сделал скульпты барабана, птичьих черепов и прочих артефактов. Для создания камней и пней я использовал библиотеку Quixel Megascan.

 

   Одежда была сделана в Marvelous Designer. Я просмотрел выступления специалистов из Guerilla Games на Zbrush Summit, в котором они подробно изложили методы скульптинга кожи. Я считаю, что это видео очень полезно для понимания разницы между материалами тканей.

 

 

 

Для создания перьев я использовал Zbrush Fibermash:

 

1) Я взял цилиндр, который стал стержнем пера, а затем создал полигруппу, которая стала основой для Fibermesh.

2) Затем я использовал Fibermesh с настройками, показанными на картинке.

3) Создал дополнительные полигруппы для более удобного груминга.

4) Для груминга я, в основном, применяю кисти Move и Pinch. Стандартные кисти для груминга мне не подходят.

5) Затем я раскрасил и отрендерил перо. Я использовал плагин Zbrush to Photoshop для экспорта дополнительных карт: Depth, Mask, AO, Normal и объединил их в Photoshop, чтобы получить финальный результат.

 

 

 

 

Работа в Substance Painter

 

   Мне очень нравится Substance Painter. В этом пакете я создаю и запекаю все текстуры, даже если они нарисованы от руки. Baked Light Filter помогает сэкономить массу времени и не отрисовывать тени вручную – это очень полезный момент при создании моделей для мобильных платформ. Я также использую его в PBR-сетапе с низким значением Opacity, чтобы придать моделям больше объема и глубины.

 

   Обычно я начинаю с запекания всех текстур. Мне нравится использовать Match By Suffix, когда ваши лоуполи меши используют суффикс _low, а хайполи – суффикс _high, чтобы запекать все меши за один раз без артефактов и необходимости делать explode геометрии. Чтобы назначить суффиксы, я экспортирую все хайполи меши из Zbrush в 3ds Max. Также я назначаю все материалы в Max, чтобы получить ID-карту по цвету меша в Substance.

 

   Я начинаю текстурирование с просмотра встроенной библиотеки смарт-материалов или ищу нужный материал на Substance Share и модифицирую его под свои задачи.

 

 

 

 

Плотная ткань

 

1) Я готовлю базовый меш, создав полигруппу на куртке и добавив ей толщины.

2) С помощью SliceCurve режу эту полигруппу на отрезки, содавая тем самым новые полигруппы. Важно следить, чтобы линии не пересекались.

3) Затем я выполняю Crease By Polygroups ( Crease PG).

4) Я создаю кривые по границам эждей с помощью Frame Mesh с включенной опцией Creased Edges.

5) После этого я беру любую кисть Curve и кликаю по этим кривым. Я использую простые трубки, а детализацию ткани добавляю уже в Substance Painter.

 

 

 

Визуализация

 

   Для моих мультяшных проектов я использую Keyshot. Я стараюсь создавать такие работы как можно быстрее, поэтому скульпчу персонажей только для одного ракурса камеры и не делаю UV-развертку. Плагин Zbrush to Keyshot Bridge – очень быстрый и качественный способ для рендера моделей с маткапами Zbrush и полипейнтом. Сначала я назначаю маткапы и выбираю Group by Materials в настройках плагина, чтобы получить больший контроль над материалами в Keyshot при повторном импорте. Затем я настраиваю материалы в Keyshot. Особенно мне нравятся материалы, пропускающие свет ( translucent), которые я стараюсь использовать как можно чаще.

 

   Затем я расставляю освещение с помощью HDRI Editor или добавляю меши с материалами самосвечения.

 

   Для рендера игровых персонажей я использую Marmoset Toolbag.

 

 

Источник:  80.lv

                   3dpapa.ru

Tags:

Share on Facebook
Share on Twitter
Please reload

Избранные посты

League of Legends | Сезона 2020

10/01/2020

1/10
Please reload

Недавние посты
Please reload

Поиск по тегам